Gwiezdne Wrota - powrót
Program ilustruje powstawanie obrazu w soczewce skupiającej.
Przedstawiona na rysunku soczewka ma ogniskową f = 1m.
Pozioma biała linia to główna oś optyczna soczewki, na której zaznaczone są ogniska F.
Przedmiotem jest czerwona strzałka znajdująca się w odległości x od soczewki.
Możemy ją przesuwać przeciągając za pomocą myszki lub klikając w miejscu, w którym chcemy by się znalazła.
Szare linie reprezentują przykładowe promienie światła wychodzące z końca strzałki-przedmiotu, biegnące w kierunku soczewki.
Na żółto wyróżnione są te spośród nich, których bieg łatwo jest wyznaczyć i dlatego używane są do znajdowania położenia i wielkości obrazu.
Promień biegnący równolegle do głównej osi optycznej soczewki po przejściu przez soczewkę
przecina główną oś optyczną w ognisku F. Promień przecinający główną oś optyczną w ognisku po przejściu przez soczewkę
biegnie równolegle do jej osi głównej. Promień przechodzący przez środek soczewki nie zmienia swego kierunku.
Jeśli odległość x przedmiotu od soczewki jest większa od wartości ogniskowej soczewki, promienie po przejściu przez soczewkę
przecinają się. W miejscu ich przecięcia powstaje obraz (zielona strzałka na rysunku).
Jest to obraz rzeczywisty i odwrócony.
Gdy przedmiot umieścimy w ognisku (x = f), promienie po przejściu przez soczewkę są do siebie równoległe (możemy powiedzieć, że przecinają się w nieskończoności). Obraz powstaje w nieskończoności.
W przypadku umieszczenia przedmiotu pomiędzy ogniskiem a soczewką (0 < x < f) przecinają się przedłużenia załamanych w soczewce promieni
(promienie po przejściu przez soczewkę zachowują się tak, jakby wychodziły z punktu przecięcia się ich przedłużeń)
wyznaczając położenie obrazu (reprezentowanego przez szarą strzałkę). Obraz i przedmiot znajdują się po tej samej stronie soczewki.
Jest to obraz pozorny.
Jeśli przez y oznaczymy odległość obrazu od soczewki to wartości x, y oraz f spełniają równanie soczewki:
Ujemna wartość y oznacza, że obraz powstał po tej stronie soczewki, po której znajduje się przedmiot i jest obrazem pozornym.
Wartość dodatnia y oznacza powstanie obrazu rzeczywistego.
Przedmiot (czerwoną strzałkę) ustawiamy w wybranym miejscu klikając lub przeciągając za pomocą myszki.
Zielona strzałka reprezentuje obraz rzeczywisty, szara - obraz pozorny.
Program pochodzi ze zbioru Interactive Physics and Math with Java
Autorzy: © Sergey Kiselev and Tanya Yanovsky-Kiselev
© Polskie tłumaczenie i opis: Marek Godlewski, 15.12.2001r.
Wydawnictwo ZamKor, Kraków