Gwiezdne Wrota - powrót

Soczewka skupiająca

    Program ilustruje powstawanie obrazu w soczewce skupiającej. Przedstawiona na rysunku soczewka ma ogniskową   f = 1m. Pozioma biała linia to główna oś optyczna soczewki, na której zaznaczone są ogniska  F. Przedmiotem jest czerwona strzałka znajdująca się w odległości x od soczewki. Możemy ją przesuwać przeciągając za pomocą myszki lub klikając w  miejscu, w którym chcemy by się znalazła. Szare linie reprezentują przykładowe promienie światła wychodzące z końca strzałki-przedmiotu, biegnące w kierunku soczewki. Na żółto wyróżnione są te spośród nich, których bieg łatwo jest wyznaczyć i dlatego używane są do znajdowania położenia i wielkości obrazu. Promień biegnący równolegle do głównej osi optycznej soczewki po przejściu przez soczewkę przecina główną oś optyczną w ognisku F. Promień przecinający główną oś optyczną w ognisku po przejściu przez soczewkę biegnie równolegle do jej osi głównej. Promień przechodzący przez środek soczewki nie zmienia swego kierunku.
  Jeśli odległość x przedmiotu od soczewki jest większa od wartości ogniskowej soczewki, promienie po przejściu przez soczewkę przecinają się. W miejscu ich przecięcia powstaje obraz (zielona strzałka na rysunku). Jest to obraz rzeczywisty i odwrócony.
  Gdy przedmiot umieścimy w ognisku (x = f), promienie po przejściu przez soczewkę są do siebie równoległe (możemy powiedzieć, że przecinają się w nieskończoności). Obraz powstaje w nieskończoności.
  W przypadku umieszczenia przedmiotu pomiędzy ogniskiem a soczewką (0 < x < f) przecinają się przedłużenia załamanych w soczewce promieni (promienie po przejściu przez soczewkę zachowują się tak, jakby wychodziły z punktu przecięcia się ich przedłużeń) wyznaczając położenie obrazu (reprezentowanego przez szarą strzałkę). Obraz i przedmiot znajdują się po tej samej stronie soczewki. Jest to obraz pozorny.
   Jeśli przez y oznaczymy odległość obrazu od soczewki to wartości x, y oraz f spełniają równanie soczewki:


   Ujemna wartość y oznacza, że obraz powstał po tej stronie soczewki, po której znajduje się przedmiot i jest obrazem pozornym. Wartość dodatnia y oznacza powstanie obrazu rzeczywistego.


Przedmiot (czerwoną strzałkę) ustawiamy w wybranym miejscu klikając lub przeciągając za pomocą myszki.
Zielona strzałka reprezentuje obraz rzeczywisty, szara - obraz pozorny.



Program pochodzi ze zbioru Interactive Physics and Math with Java
Autorzy: © Sergey Kiselev and Tanya Yanovsky-Kiselev
© Polskie tłumaczenie i opis: Marek Godlewski, 15.12.2001r.
    Wydawnictwo ZamKor, Kraków